24 de diciembre: abrimos de 10:00 a 15:00. 25 de diciembre: museo cerrado.

Tras finalizar el capítulo dedicado a la ciudad de los ismos, la sesión la dedicamos a la ciudad de M, donde se desarrolla todo el capítulo final del videojuego.

La sesión comienza sentando las bases de lo que ha sido la ciudad hasta ahora. Repasamos, por un lado, los conceptos básicos sobre los que se asienta y que se resumen en el documento que puede descargarse aquí.

M es un refugio. El lugar que se ha creado para proteger a todos los habitantes del universo de Nubla y en el que permanecerán hasta que la tormenta haya pasado. Ese refugio, con el paso del tiempo, se ha convertido en un lugar donde los recuerdos de los habitantes se han ido perdiendo a la vez que, el color, el recurso necesario para hacerla funcionar se ha agotado. 

Aunque este último año llegamos a generar un plano completo de la ciudad y, en él, creamos un itinerario básico de los personajes en el mundo del juego, utilizamos la sesión para asentar algunos elementos básicos:

- Origen de la ciudad: la ciudad fue planteada y planificada por tres políticos -personajes inspirados en el cuadro de Tertulia (hacia 1928-1930) de George Grosz- y encargada al propio Grosz como arquitecto que la dibujó. Cuando se comprobó el fracaso del plan, porque no todo el mundo para el que estaba pensada pudo entrar y los que estaban dentro comenzaron a agotar sus recursos, Grosz desapareció y nadie sabe dónde está, aunque a lo largo del paseo por la ciudad encontraremos algunos graffitis realizados por el artista en las paredes de los edificios que nos van dando algunas pistas.

- La sociedad de control: se plantea una sociedad vigilada, sin libertad, donde nadie puede reunirse o hablar. Si esto ocurriese, unos robots lo impiden incluso con métodos coercitivos. Se planteó este control como una forma de evitar el daño que sufrían los habitantes por estar en el exterior y  también planteamos que, a su vez, existía una resistencia formada por los propios artistas que realizan acciones con el fin de subvertir ese control y movilizar a los habitantes de la ciudad. 

- Del estancamiento del tiempo y la memoria: otro punto importante de la ciudad es el uso que se hace de los recuerdos y la memoria que, al igual que en la primera parte, se haya representada por objetos que, al ser devueltos a sus dueños, les despiertan partes de su vida que no recordaban y eso hará evolucionar el juego y la historia.

- Los refugiados: una parte importante de la trama se desarrolla en las afueras de la ciudad, donde se han asentado quienes no llegaron a entrar. Su sociedad y sus diferencias y relaciones con los habitantes del interior también serán parte fundamental de la trama.

La intención de estas sesiones es asentar estos conceptos (al menos uno por sesión) ya que, oficialmente quedan tres este curso escolar y definir los conflictos que viven los habitantes de la ciudad.

En esta sesión en concreto, se trató sobre todo el tema del origen y de la historia de la ciudad. Uno de los problemas giró en torno al paso (o no paso) del tiempo, que parecía tener poca importancia respecto a los verdaderos problemas que te encuentras y ni siquiera mucho sentido. La línea de trabajo nos llevó a definir el mundo de M como un lugar donde el tiempo no está detenido sino que es cíclico por lo que se abren nuevas vías que deberemos explorar en siguientes sesiones.

Objetivos de la próxima sesión:

- Trabajar la idea del tiempo cíclico y cómo afecta al mundo interior de la ciudad ¿hay personajes que lo saben? ¿Hay quién lo habrá descubierto por sí mismo? ¿Cómo funcionan los recuerdos en un tiempo cíclico? ¿Se recuperan y se pierden?¿Hay alguna forma de salvar recuerdos y evitar que desaparezcan?

- Sigue pendiente de definir la evolución de nuestros personajes en la ciudad: intereses y motivaciones aunque apuntamos que el hecho simplemente de escapar ya podría ser una motivación.

Fecha de publicación:
6 de Junio de 2017
Imagen
Ana Gómez González
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