24 de diciembre: abrimos de 10:00 a 15:00. 25 de diciembre: museo cerrado.

Este curso, destinado a educadores de museos y público general, propone  introducir a los participantes en aspectos relacionados con la industria cultural de los videojuegos.

Durante décadas los videojuegos han cautivado e inspirado, gracias a sus narrativas y diseño, a un elevado número de seguidores. Ello ha conducido a que el mundo “gamer” sea estudiado y analizado como obra cultural y artística en museos y centros de arte, generando un importante debate entre especialistas y diferentes sectores culturales. Además, han servido para ahondar en un nuevo canal de aprendizaje y de expresión creativa en diferentes ámbitos educativos. Por todo ello, el curso propone combinar el arte y la tecnología para introducir a los participantes en aspectos relacionados con la industria cultural de los videojuegos.

Ver videoconferencias

  • calendar_small Created with Sketch.
    Fechas
    Julio 2017
Con la colaboración de:
Con el apoyo de:
Con la colaboración de:
Logo Complutense
Con el apoyo de:
Imagen

Multimedia

Comentarios

Salvador Martín Moya
Salvador Martín Moya

¡Colabora! Desde EducaThyssen queremos generar un intercambio real de propuestas y orientación bibliográfica. Para ello, nos gustaría que participaras recomendando lecturas que consideres imprescindibles para este curso. ¿Cómo? Piensa en un libro importante para ti -a partir de las temáticas planteadas-, describe brevemente las motivaciones de la elección y envíanos tus notas respondiendo a este comentario -antes debes registrarte en nuestra web-. Si os parece... comenzamos compartiendo algunos libros recomendados por los participantes de la iniciativa! 

Recomendaciones:

  • CAILLOIS, Roger (1986): Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo (Fondo de Cultura Económica).
  • FERNÁNDEZ GONZALO, Jorge (2015): Pixelar a Platón (Micromegas).
  • FOSTER, Hal (2001): El retorno de lo Real: la vanguardia a finales de siglo (Akal).
  • FRASCA GONZALO (2001): Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate (Institute of Technology. Tesis de Maestría).
  • HUIZINGA, Johan (1987): Homo ludens (Alianza).
  • PÉREZ LATORRE, Oliver (2012): El lenguaje videolúdico (Laertes).
  • VILLALOBOS, José María (2016): Cine y videojuegos: un diálogo transversal
  • (Héroes de papel).
  • PLANELLS, Antonio J. (2015): Videojuegos y mundos de ficción (Ed. Cátedra).
  • PARKIN, Simon (2016): Muerte por videojuego (Ed. Turner).
  • MARTÍNEZ, David (2017): De Súper Mario a Lara Croft (Ed. Dolmen Games).
  • CID, Eva (2016): Portal o la ciencia del videojuego (Ed. Héroes de papel).
  • FUSTER, Héctor (2015): Nuestros hijos y sus videojuegos (Ed. Star-T).
  • GEE, J.P (2003): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
  • alfabetismo (Palgrave / Macmillan).
  • ZIMMERMAN, E. y SALEN, K. (2004): Rules of play: game design fundamentals (Cambridge. The MIT Press).
  • JENKINS, H. (2005): Games, the new lively art. Handbook of Computer Games Studies (Cambridge. The MIT Press).
Inicie sesión o registrese para enviar comentarios

Debes estar registrado para poder realizar comentarios

Inicia sesión ¡Regístrate!