31 de diciembre: abrimos de 10:00 a 15:00. 1 de enero: museo cerrado.

A pocos días de la presentación del videojuego Nubla 2. M, la ciudad en el centro del mundo queremos compartir con todos vosotros los objetivos y los logros alcanzados en nuestra singular historia… hasta la fecha.

Desarrollar una aventura gráfica como la de Nubla, es una de las formas más efectivas de, por ejemplo, acercar el museo al público a partir de las narrativas digitales. Pero también es un experimento en el que testear el verdadero significado de palabras como participación o colaboración. Por ello, nos gustaría contaros esos objetivos internos/secundarios que, desde EducaThyssen, siempre nos hemos marcado con esta propuesta educativa puesta en marcha dentro del ámbito propio del juego.

Comenzamos en... Cuando iniciamos el Laboratorio de Nubla en 2013 nos pusimos como meta prioritaria desarrollar un proyecto que contribuyera a reunir, afectar y transformar de forma significativa y crítica al grupo de creadores tras esta iniciativa. ¡Queríamos, de verdad, dejar huella!

¡Iniciamos un nuevo modelo de proyecto educativo! Con Nubla creamos una verdadera una incubadora de ideas que propició el desarrollo de una comunidad de productores culturales en el ámbito digital del Thyssen. ¡Gente diferente unida para desarrollar un videojuego! PD. También nos ha servido para repensar el museo utilizando intensamente la tecnología y las narrativas digitales.

¡Cuánto talento! El proyecto Nubla se ha convertido en un medio para apoyar el talento de muchos jóvenes y también de los no tanto. Desde el Área de Educación del Thyssen estamos convencidos que el museo es una plataforma inmejorable para visibilizar las propuestas de los creadores.

En este marco, ¿qué logros hemos conseguido hasta la fecha? Es difícil de resumir en un post, especialmente cuando no se puede cuantificar -ni lo necesitamos- las experiencias vividas y las ideas que se han generado. Sin embardo, podemos contar que el equipo de “nubleros” ha desarrollado los videojuegos Nubla -lanzado el 19 de noviembre de 2015- y la expansión El mundo de Nubla -6 de diciembre de 2016-. Desde entonces hemos trabajado en Nubla 2. M, la ciudad en el centro del mundo que presentamos en diciembre de 2018.

A todo ello se suman acciones y propuestas paralelas puestas en marcha como complemento a este particular ‘universo Nubla’. Por un lado, se encuentra la aplicación gratuita Las Islas de Nubla (2016) que ha conseguido hasta la fecha más de 28.000 descargas, la visita para jóvenes y el itinerario descargable Cartografías de Nubla, el curso Museos y videojuegos o la actividad Nubla. Martes abiertos. Además, en los últimos dos años, la docente Ana Salado ha decidido utilizar el videojuego en su proyecto educativo de aula, gracias a una especial iniciativa de investigación.

También se han desarrollado prototipos para el desarrollo de otros lenguajes narrativos a partir del imaginario del videojuego: diferentes publicaciones, una webserie o un proyecto de creación musical.

En todo este camino hemos recibido buenas noticias que nos han animado a continuar con el proyecto. Por un lado, hemos superado las 30.000 unidades vendidas de Nubla y El mundo de Nubla -las mayores ventas se han producido en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y España-, todo un hito para un juego indie español. A ello se suma el interés despertado y las críticas positivas en países como Japón, China o Corea del Sur -lo que nos ha llevado a traducir el videojuego a estos idiomas, además del inglés, portugués, francés, alemán y húngaro-. Así mismo, el juego ha llegado en formato físico a las tiendas GAME, algo poco habitual en proyectos como el nuestro. También nos han otorgado los premios “Mejor videojuego cultural de la Comunidad de Madrid 2017” y “Mejor videojuego” en 3D Wire 2016. Además, en estos años, Nubla nos ha permitido participar en las principales ferias nacionales e internacionales del sector como Gamelab Barcelona, Madrid Games Week, E3 (Electronic Entertainment Expo) de los Ángeles o GamesCOm de Colonia.

Pero… ¿sabes cuál ha sido nuestro principal logro? Haber podido trabajar, entre otras personas, con Manuel Martínez Tenorio, Gabriel Jiménez, Eduardo Cueto, Marc Navas, David Rodríguez, Ana Salado, Nicolás Tapia, Irene Arnaiz, Peter Ballarín, Moncho Barazeiro, Andrés Escribano, Andrés González, Carlos Lorca, Miguel Martínez, Pablo Martínez, Isabel Nadal, Olivia Peña, Yago Pérez, Erika Romera, Katia Ullin, Nicola Weber, Antonio García, Beatriz Gascón, ZuoTeng Zu, Daniel Serrano, Alberto Costa, Miguel Valladares, Daniel Alonso, Clara Harguindey y Daniel Pecharromán.

¡A todas/os, gracias por tanto y tan bueno!

Fecha de publicación:
3 de Diciembre de 2018
Imagen
Salvador Martín Moya
Información sobre el autor:

Educador

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