A lo largo de un par de meses, en una sesión semanal, conformando un grupo diverso cohesionado por su interés en la educación, el arte y las nuevas tecnologías, nos involucramos en un ejercicio conceptual que tiene el museo por escenario...

El personaje (visitante). En Psicología Transaccional, los tres estados del yo del psicoanálisis: Súperyo, Yo y Ello se convierten, respectivamente, en Padre, Adulto y Niño [1]. Podemos considerar que el museo como institución representa un marco de autoridad parental que inhibe al Adulto y coarta al Niño (de todo visitante).

A través de una selección de artistas contemporáneos, el Área de Educación del Museo Nacional Thyssen-Bornemitsza ha reunido obras cuyos aspectos lúdicos y críticos se dirigen a dar un vuelco a la mirada del espectador. Apelando a la participación activa del visitante, lo involucran en un proceso de reconsideración del lenguaje del arte que arranca en los albores del siglo pasado, cuando, con la aparición de la fotografía, la pintura se empieza a cuestionar la necesidad de representar la realidad y apunta hacia la implicación del espectador en la construcción de la obra: lo que Umberto Eco llamará opera aperta.

...una lectura extensiva y multipuntual, cuya multidireccionalidad es el factor más importante a la hora de construir un nuevo modo de consumo de lo literario que pasa por acercar el lector a la escritura. Esta inflexión operada sobre el acto creativo moderno define también una característica de la literatura realmente nueva: que escritura y lectura no tienen por qué ser actos antagónicos (aunque pueden estar separados de alguna manera) y que el lector está llamado a ser mucho más activo y protagonista, compartiendo con el autor la actividad escritural. Con lo cual no habría ya un escritor y un lector, sino dos escritores: el actor y el lector. Jesús Camarero,“Escribir y leer el espacio” introduciendo a Georges Perec, Especies de espacios.

El escenario (museo). A lo largo del siglo XX los movimientos artísticos que se suceden, focalizados en los distintos aspectos que conforman la obra (soporte, materia, límites,...), van a impactar en las estructuras del arte alcanzando a los formatos de exhibición y su relación con el público. El museo deja de estar centrado en acoger y preservar patrimonio, tendiendo a desempeñar un papel mediador entre arte y espectador. Las exhibiciones temporales se suman a las permanentes y se complementan con diversas actividades. El museo quiere hacerse habitable y dejar de ser un lugar de paso.

En este modificado contexto, los departamentos de educación son piezas clave para trabajar estos planteamientos que miran al visitante a los ojos. El del Museo Thyssen ha llevado sus aulas a las salas con la exposición temporal Lección de Arte como eje, organizando un espacio donde cuestionar lo aprendido pero también el aprendizaje como proceso colectivo en el curso de la historia y personal a lo largo de una vida [2]. Su objetivo fundamental es conducirnos a su virtual reformulación y transformación con el solo hecho de hacernos conscientes de aquello que puebla nuestros esquemas de conocimiento.

La exposición (Lección de Arte). El recorrido se plantea enmarcado en tres bloques: cuestionar, reformular y plantear. Cuestionar. Obras que ponen su foco en los sistemas más convencionales de aprender en nuestra cultura: cuestionar la memorización y la presión por lo que de impositivos tienen —la obra de Cinthia Marcelle Sobre este mismo mundo (2009) y la de Eva Kot'átková Re-education Machine (2010)— si bien matizando que pueden conducirnos a empatizar con las obras —Rineke Djikstra, Ruth Drawing Picasso (2009)—. Reflexión. Este acceso doloroso a la convención social, habla de un lenguaje común a menudo llevado directamente al inconsciente. Reformular. Pero la expresión del artista que conlleva el arrastre de la mirada del espectador y sus correspondientes impresiones hablan del conocimiento asociado a la sensación: de la participación, de la interacción; de lo activo frente a lo pasivo. El arte contemporáneo como actividad procesual: consciencia, conocimiento y reconocimiento. No es casual que la obra de Antoni Muntadas Mirar, ver, percibir (2009) abra el recorrido, puesto que de lo que se trata es precisamente de despertar nuestra conciencia para dar el salto de un verbo a otro. Aquí se inserta también la Lección de arte n° 4 de Luis Camnitzer (2000) que da título a la exposición: que nuestra mirada no pase por alto lo que la obra nos dice. Lejos de lo sesudo que pueda parecer este planteamiento, en realidad está poniendo en cuestión el estamento del arte como algo cerrado dentro del marco de la cultura (como contexto de convenciones) para hacer una llamada abierta a nuestra intuición. Liberarnos para replantearnos. Confrontar opuestos: ¿Tocar o no tocar? ¿Libertad o control? ¿Mirar o ser mirado? Reflexiones de rabiosa actualidad si las trasladamos al debate actual que se plantea sobre el escenario de Internet donde nos encontramos inmersos. Plantear. Territorio de lo inmaterial. El deseo y sus proyecciones en los muros del museo materializado en cintas y palabras sobre el muro. Rivane Neuenschwander, Deseo tu deseo (2003) y Dora García, 100 obras de arte imposibles (2001).

En términos psicoanalíticos hablaríamos de conflicto entre estados del yo pero cualquiera es capaz de enfrentar la flexibilidad infantil a la rigidez adulta. Y de eso se trata. Por eso, el juego o la aproximación por ensayo y error al conocimiento (puente entre el mundo real y el imaginario) se convierte en una herramienta que toma el relevo a la lección tradicional. En este sentido, resulta altamente estimulante la inserción de piezas en las salas de la exposición permanente, entablando una inquietante relación entre el arte actual y otras obras de diferentes épocas. Particularmente elocuente es el corto de Herz Frank 10 minutes older (1978) que muestra primerísimos planos de rostros infantiles asistiendo a un espectáculo en una sala oscura oculto a nuestra mirada.

El taller (Juego, luego existo). El taller Juego, luego existo, uno de los proyectos abiertos al público que acompañan a la exposición Lección de Arte, se entiende en este contexto: consiste en idear una experiencia de videojuego en una dinámica de grupo experiencial, en primera persona. Imaginación e interacción unidas para proyectar en las pantallas nuestra visita al museo integrando miedos y dudas con deseos e ilusiones. Donde, de manera natural, salgan a relucir contradicciones internas entre lo que se nos ha hecho asumir y lo que realmente queremos asumir. En definitiva, un juego de rol en el que hacernos conscientes de qué somos y qué podríamos ser si el museo conformase nuestro escenario y los elementos que lo constituyen se reubicasen tras el cristal, sobre nuestra línea de tiempo.

A lo largo de un par de meses, en una sesión semanal, conformando un grupo diverso cohesionado por su interés en la educación, el arte y las nuevas tecnologías, nos involucramos en un ejercicio conceptual que tiene el museo por escenario y se desliza entre salas y pasillos abiertos a esbozar los elementos base que fundamenten bien el diseño. El objetivo es que el equipo de Gammera Nest convierta las experiencias, observaciones y anotaciones puestas sobre la mesa sesión tras sesión en proyecto jugable antes de que finalice la exposición en enero. La vivencia está guiada desde dentro por parte del equipo de educación que ha proyectado la exposición y de los miembros de Gammera Nest dispuestos a convertirla en juego.

La peculiaridad del taller es precisamente el hecho de inmiscuirse en el proceso de creación de un videojuego desde su fundamento conceptual, sustentado en la exposición. Su desarrollo está bien fundamentado teóricamente y supone un proceso de inmersión participativa empleando una metodología de Design Thinking sustentada en dinámicas de juegos de rol.

En escena, se trata de cuestionar el papel de la educación y el arte a través de una reflexión lúdica donde hagamos sitio a espontaneidad y creatividad dejando a un lado convenciones encorsetadas, al hilo del concepto expositivo.

En suma, reflexionamos sobre el espacio del museo que se convierte en escenario: vemos a visitantes y demás personal como personajes considerando sus diferencias para ser capaces de hacerlos dialogar y cuestionar sus roles, intensificando la intencionalidad de la exposición y facilitando la aproximación de los virtuales jugadores a sus planteamientos. Pensamos en cómo materializar las huellas personales en nuestro recorrido por el museo: nuestro rastro en el espacio pero también las transformaciones que tienen lugar entre obras y extraños, fuera de marco. Próximamente en nuestras pantallas, el resultado.

Notas
[1] Padre: sentimientos, actitudes y pautas de conducta que se asemejan a las de una figura parental; cultura, tradiciones, normas, valores que conforman nuestra idea del mundo y de la vida en el medio social que ha constituido nuestro entorno. Adulto: serie autónoma de sentimientos, actitudes y pautas de conducta adaptadas a la realidad actual. Niño, en el que predomina la afectividad, las emociones, la expresividad y la intuición, conformando la parte más genuina de nosotros mismos. Considerando estos personajes internos, se organiza la conciencia en una confrontación entre deberes (convenciones) y pulsiones.

[2] El videojuego Passage (Jason Rohrer, 2007) es un juego experimental que a través de una gráfica muy básica se plantea como espacio para la posibilidad y para la reflexión, donde se perciben las cosas pixeladas (16 bits) y hay un desplazamiento sólo hacia delante. Su exposición permanente en el MOMA arranca el debate acerca de la presencia de los videojuegos en el museo. 

Fecha de publicación:
26 de Diciembre de 2017
Imagen
Gemma Aguilar

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